Post

TPS 개발 : 라이라 Experience와 Game Feature 개념 정리

라이라의 Experience와 Game Feature 개념 — 레벨 이동 없이 하나의 게임모드 안에서 모든 걸 처리하는 구조

TPS 개발 : 라이라 Experience와 Game Feature 개념 정리

TPS 개발 - 라이라 Experience 개념 정리

프로젝트가 라이라 위에서 굴러가다 보니, 라이라의 핵심 개념인 ExperienceGame Feature를 다시 짚고 넘어갈 필요가 있었다.


Experience — 라이라가 만든 확장 게임모드

Experience는 라이라가 기본 AGameModeBase 위에 만든 확장된 게임모드 개념이다. 하나의 Experience 에셋이 아래를 전부 정의한다.

  • 맵 / 에셋 로딩 — 어떤 맵과 에셋을 로드할지
  • 게임모드 설정 — 어떤 룰로 게임을 진행할지 (스폰 규칙, 팀 구성 등)

즉 기존처럼 “맵 = 게임모드 하나”로 고정하는 게 아니라, 같은 맵 위에서도 다른 Experience를 얹으면 다른 게임이 되는 구조다.


Game Feature — 런타임 중 게임모드를 바꾸는 플러그인

Game Feature게임 모드를 런타임 중에 변경할 수 있게 해주는 플러그인 시스템이다.

핵심은 이거다.

레벨을 왔다갔다 하지 않고, 하나의 게임모드 안에서 모든 게 가능하도록 만든 것.

전통적인 방식이라면 “웨이브 모드”와 “상점 모드”가 서로 다른 레벨/게임모드였을 수도 있는데, Game Feature를 쓰면 레벨 전환 없이 필요한 기능(전투, 상점, 크래프팅 등)을 게임 진행 중에 켜고 끌 수 있다.

1
2
3
4
5
6
7
8
기존 방식
  Level A (전투 게임모드) → Level 전환 → Level B (상점 게임모드)

Game Feature 방식
  단일 Experience 안에서
    └─ 전투 Feature ON/OFF
    └─ 상점 Feature ON/OFF
       (레벨 전환 없이 같은 자리에서 전환)

우리 프로젝트가 웨이브(전투) ↔ 상점을 반복하는 로그라이크 구조라, 이 개념이 정확히 들어맞는다. 상점 시스템과 전투 사이를 레벨 전환 없이 오갈 수 있는 게 이 Experience/Game Feature 구조 덕분이다.


오늘 정리

  • Experience = 라이라가 만든 확장 게임모드. 맵/에셋 로딩 + 게임모드 설정을 하나로 관리
  • Game Feature = 게임모드를 런타임 중 바꾸는 플러그인
  • 핵심 가치: 레벨 전환 없이 하나의 게임모드 안에서 전투·상점 등 모든 걸 처리
  • 우리 게임의 웨이브 ↔ 상점 반복 구조가 이 개념 위에서 자연스럽게 성립함
This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.