TIL : 블렌더 FBX → 언리얼 IK 리타게팅 이슈 정리
블렌더 FBX 임포트 후 IK 리타게팅 시 팔다리 꺾임, 시퀀스에서 하늘로 날아가는 이슈 해결
TIL : 블렌더 FBX → 언리얼 IK 리타게팅 이슈 정리
TIL - 블렌더 FBX → 언리얼 IK 리타게팅 이슈
블렌더에서 만든 FBX 스켈레탈 메시를 언리얼에 임포트하고 IK Rig, IK Retargeting을 설정하는 과정에서 두 가지 이슈가 있었다.
이슈 1 — A포즈 / T포즈 차이로 팔다리가 기괴하게 꺾임
원인
소스 스켈레톤과 타겟 스켈레톤의 기준 포즈가 달라서 발생한다. 리타게터가 포즈 기준으로 회전값을 매핑하는데, 기준 포즈가 다르면 팔다리가 의도와 다른 방향으로 꺾인다.
해결
IK Retargeter 에디터에서 소스/타겟 각각 포즈를 맞춰준다.
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IK Retargeter → Edit Pose
소스와 타겟의 포즈를 동일한 기준(A포즈 or T포즈)으로 맞추기
이슈 2 — 시퀀스로 내보내면 캐릭터가 하늘로 날아감
증상
- 시퀀스 재생 시 캐릭터가 엄청난 속도로 위로 날아다님
- 실제 루트 본의 이동량은 작은데 메시만 크게 휘적거림
원인
스켈레탈 메시의 루트 본 스케일이 100으로 설정되어 있었다. 루트 본 스케일이 100이면 루트의 미세한 이동도 100배로 증폭되어 적용된다.
시도한 방법 (실패)
루트 본 스케일을 에디터에서 직접 1로 바꾸려 했으나, 값을 수정해도 자동으로 99999.87 같은 값으로 되돌아갔다.
해결
스켈레탈 메시 에디터에서 Skeletal Edit 모드로 진입한 뒤 모든 본의 스케일을 직접 1, 1, 1로 변경했다.
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스켈레탈 메시 에디터 → 상단 Skeleton Tree 우클릭 → Edit Selected Bone
또는 Skeletal Edit 모드에서 전체 본 스케일 1, 1, 1로 설정
이후 리타게팅이 정상적으로 동작했다.
주의 — Enable Root Motion 반드시 끄기
리타게팅된 애니메이션을 시퀀스에서 사용할 때, Enable Root Motion이 켜져 있으면 이슈 2와 동일한 현상이 다시 발생한다.
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애니메이션 에셋 → Asset Details
Enable Root Motion : ✗ (체크 해제)
루트 모션이 필요 없는 시퀀스 재생 환경에서는 반드시 꺼야 한다.
정리
| 이슈 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| 팔다리 기괴하게 꺾임 | A포즈 / T포즈 기준 불일치 | IK Retargeter에서 포즈 직접 맞추기 |
| 시퀀스에서 하늘로 날아감 | 루트 본 스케일 100 | Skeletal Edit 모드에서 전체 본 스케일 1,1,1로 변경 |
| 날아가는 현상 재발 | Enable Root Motion 활성화 | 애니메이션 에셋에서 Enable Root Motion 체크 해제 |
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