언리얼 프로젝트 생성 및 설정
언리얼 프로젝트 생성 및 세팅
언리얼 프로젝트 생성
버전 선택
보통은 최신 빌드에서 2~3단계 낮은 버전을 선택하는 것이 안정적이다.
아랫버전에서 윗버전으로 업버전하는 것은 가능하다.
하지만 윗버전을 아랫버전으로 다운버전하는 것은 많이 어렵다.
때문에 가능한 선에서 낮은 버전의 툴을 사용하는 것이 좋다.
폴더 구조
Engine : 엔진 소스 코드
Games : 프로젝트 코드 및 파일
Programs : 유틸리티 프로그램이나 서버 모듈
Rules : 엔진과 게임등 모듈의 빌드 규칙 정의, 모듈 의존성, 플러그인 활성여부, 빌드대상 등을 제어
Visualizers : 자료구조를 시각화
빌드 구성
DebugGame
- 엔진은 최적화 상태, 게임 로직만 디버그 모드
- 언리얼 에디터 없이 독립된 실행 파일 환경에서 게임 로직 디버깅할 때 사용
DebugGame Editor
- 에디터 환경에서의 게임 로직 디버그 모드
- 에디터 플레이중 C++ 로직을 추적하거나 브레이크 포인트를 걸 수 있음
Development
- 디버그 정보를 최소화, 실행속도 높인 개발용 빌드
Development Editor
- 디버그 정보는 최소화 하며, 에디터에서도 개발 및 테스트를 원활히 할 수 있는 빌드
Shipping
- 배포단계 빌드
- 디버그 정보가 전부 빠지고 성능 최적화가 극대화 됨
부분빌드, 전체빌드
첫 빌드 때는 전체 빌드하는 것이 좋다.
하지만 이후로는 추가로 개발된 부분만 부분빌드를 해 시간을 아끼는 것이 좋다.
- 솔루션 우클릭 - 빌드 : Ctrl + Shift + B
- 개발 프로젝트 - 빌드 : 프로젝트 우클릭 - 빌드
※ 언리얼 에디터가 켜진채로 전체 빌드가 되면 DLL 를 접근중이라 제대로 빌드가 안될 수도 있음
언리얼 프로그램을 종료하고 Rider, IDE에서만 빌드하는 것을 권장
빌드 경로 : Binaries\Win64*.dll
에디터 실행
Rider나 IDE에서 디버깅 시작
재빌드, DLL 갱신 등을 위해 언리얼 기반으로 시작하지 않고 IDE 기반으로 시작하는 것이 좋음
라이브 코딩
빌드 할 때마다 에디터를 끄고 켜는 것이 비효율적이기 때문에 LiveCoding 이란 기능이 있음
라이브 코딩 : Ctrl + Alt + F11
라이브코딩이 잘 안되는 경우
- UCLASS, USTRUCT, UENUM 매크로의 추가 삭제 수정
- 새로운 C++ 클래스
- 엔진 소스 코드 변경
- 함수 시그니처나 클래스 상속 구조 변경
>> 엔진 Init 수준에서 실행될 수 있음
빌드 꼬임 문제 1
DerivedDataCache : 캐시저장
Intermediate : 임시 빌드 파일 저장
Saved : 로그 파일 저장
Binaries : dll 파일 저장
4개 디렉토리 삭제 후 .project 파일을 이용해서 리빌드
빌드 꼬임 문제 2
임시 파일들을 삭제했음에도 꼬임문제가 계속 존재하는 경우가 있음
ide : clean solution 후 build solution
그러면 90% 의 꼬임 문제는 해결 가능함